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送走了张祖廷之后,觞洋游戏的众人开始忙碌着把这段素材给裁剪成合适的广告。

在网页、视频网站以及一些其他地方投放的广告,要求的形式和时长各不相同。比如有些地方的广告只能是一个横幅、一个弹出窗口,而有些地方的广告则是几秒、十几秒的短视频。

所以,同样的一份素材,也得改成很多种不同的形式。

把几十秒的广告砍成几秒,自然要想办法保留广告词中最精华的部分。

这时候众人开始发现裴总的前瞻性。

录制出来的这段视频,随便一剪就是一段完美的页游广告啊!

因为张祖廷说的这些台词,基本上都是一个个短句,而且包含的信息量都不小,随意裁切、拼合之后,也不会太影响原意,这就给了后期裁切很大的发挥空间。

如果以后有一段广告玩家们都看腻了,稍微裁剪一下就是个新广告。

“裴总,张祖廷的普通话不是很好,感觉有点尬,要不要找个配音演员专门来配音一下?反正现在的配音也不贵。”叶之舟提议道。

裴谦立刻摇头:“不,就这样!你要相信影帝的演技和台词功底。再说了,这种自然而然的感觉,能够无形中拉近和观众的距离,如果找专人配音,那就是失去了灵魂,明白吗?”

“呃……”叶之舟隐约觉得裴谦说的有点问题。

但是转念又一想,这么尬的视频都已经拍完了,还在乎怎么剪么?

按照林总监的猜测,裴总之所以故意找来过气港星拍这种比较尬的视频,就是为了能尽可能吸引那些传统的页游玩家来玩游戏。

既然如此,这广告就跟高大上没关系了,剪得尬一点好像也算是合情合理。

想到这里,叶之舟也没再说什么,只是老老实实地把宣传材料准备好,等游戏研发完成之后,这些广告就直接铺天盖地地撒出去。

《热血战歌威力加强版》到目前为止已经研发了大约一个半月。

虽说这游戏算是从零开始制作,但玩法基本上都是套用了《热血战歌》的成熟玩法,很多美术资源的需求也都非常明确,只要更新换代一下就可以了。

主要的工作量都在美术方面,而游戏中的美术被外包给了好几家公司,出资源的速度很快。

按照预计,这游戏应该九月初就能研发完成,比预计中还要稍快一些。

游戏提早研发完成,就可以多花一点时间测试,针对具体的游戏数据进行微调,跟其他的竞品游戏抢时间……

总之,优势多多。

现在宣传方面的事情都已经搞定了,叶之舟打算把全部精力都放到研发上,让这款游戏能够尽快跟玩家们见面。

……

……

另外一边,裴谦也在忙着。

他一边关注着腾达游戏这边的研发进度,一边警惕着飞黄工作室那边的情况。

《回头是岸》的研发工作也还算顺利,到目前为止的完成度已经来到了大约六成,按照这个进度估算,加上测试、调整、优化的时间,游戏正式发售大概要到十月中旬。

裴谦让李雅达在近期就出一个可试玩的demo,因为他要亲自体验一下。

一方面是看看这游戏的难度到底有没有达到自己预期中的水平,另一方面就是找个机会把裴总专属武器给偷偷地塞进去,放在一个谁都想象不到的地方。

系统的要求是,裴谦必须凭借自己的力量打通这款游戏。

平心而论,裴谦并不算特别菜,当然,也不算特别强。

他就是个普通玩家,在病友局能稍微carry一下的那种。

系统定这样的一个要求,主要是为了防止裴谦钻空子。

比如,裴谦把刚上来第一关的小怪设定得比玩家基础属性强n倍,不管是攻击力、攻击频率、移动速度等等属性全都碾压玩家,即使再厉害的玩家进入,也只能一秒躺,或者只有极少数的大神才能勉强通过。

这样的话,等于是在恶意劝退玩家,其实是很不合理的。

现在,系统提出这样的要求,就意味着一个水平中等偏上的普通玩家在对游戏理解到位(裴谦能够充分了解游戏机制)、努力尝试很多遍之后,也能成功通关。

这样一来,虽然游戏仍旧可能偏难,但至少给绝大多数玩家一个坚持下去的可能性。

不过,裴谦这么聪明,自然能想出相应的对策。

他主要是从三方面考虑的:

首先,系统要求我通关,但没说我多长时间通关嘛!

我把这游戏打一百遍,从demo出来就开始玩,一直玩到游戏发售前一天通关,这也算是通关。

其次,系统也没要求我用什么方式通关。

在里面偷偷地藏一把特别厉害的武器,一般人都找不到的那种,我拿来一路砍瓜切菜,这也算是通关了。

最后,系统也没要求我到底通关哪个结局嘛。

可以给这游戏做很多个结局,其中一个结局只需要打游戏中30%左右的游戏内容就可以,那么我只要打通了这个流程最短的结局,不一样算是通关了?

所以,裴谦已经做好了准备,就等着《回头是岸》的demo一出来,自己就把专属武器安排进去,然后操练起来。

可能也就两三天之后,游戏的demo就能出来,裴总就得忙碌起来了。

听起来有点苦逼,但俗话说,吃得苦中苦,方为人上人,想要亏损,哪能不努力呢?

《回头是岸》前前后后的投入可是将近两千万,绝对不容有失!

……

……

除此之外,裴谦考虑把某些公司制度稍微变更一下。

目前,腾达游戏是有项目奖金和分红的,游戏净利润的15%作为奖金,发给全体员工。

飞黄工作室也差不多,也是盈利的30%分给工作室的成员,作为一种奖励。

裴谦定这个制度的初衷,是希望把赚到的钱尽可能地都发出去,让自己手头少一些系统资金。

可经过这段时间的思考,裴谦突然觉得这种制度存在着很大问题!

项目分红这么高,员工们当然全都一门心思地想着挣钱啊!

就像飞黄工作室,上次拍纪录片没赚到钱,所以黄思博和朱小策还是拿的基础工资,奖金一分没有。

虽然裴谦给他们开的基础工资也很高,但对他们来说,纪录片虽然收获了口碑,但自己的收入,却实打实地下降了。

所以,这次他们决定做数码评测+短视频的节目,加大了恰饭力度,是不是也和这个有关?

当然,他们肯定也是希望能够不辜负裴总的希望,能够让飞黄工作室多盈利,不要总是让裴总来填窟窿。

但为自己赚更多的奖金,应该也是动机的一部分。

所以裴谦越琢磨越不对劲。

这个奖金分配制度,好像有点饮鸩止渴的意思!

虽然短期内发出去了更多的钱,却大大地刺激了员工们赚钱的积极性,让那些万恶的金钱离裴总更近了!

所以,这个制度必须改掉!

当然,扣掉这些奖金是不可能的,那不是人干的事。

而且,这些奖金全都拿在自己手里,岂不是自己给自己找麻烦、增加亏损的压力么?

所以,裴谦需要一个两全其美的办法。

既把钱给发出去,又能让员工们不那么热衷于赚钱。

稍作考虑之后,裴谦很快想到了一个好办法。

在保证员工福利大体不变、甚至稍有上升的前提下,把发放奖金的标准,由盈利改为口碑!

也就是说,以前是按项目赚多少钱来发奖金,现在是按照项目的口碑来发奖金!

项目的口碑越好,奖金就越多,甚至像《破茧成蝶》纪录片这种赔了钱的项目,只要口碑足够好,奖金也可以拉满。

比如,给每个项目的口碑评级,分为sabc四个评级,按照该项目的投入,每个不同的口碑评级可以拿到不同百分比的奖金,分给项目成员。

具体到不同的项目,分配方式也会有所区别。

比如,游戏项目基本上都是长期盈利的项目,所以奖金发放的周期也会长一些;而视频的热度主要集中在前三个月,那这些奖励就一次性发掉。

这样一来,逐渐引导员工们把目光从盈利转向口碑。

要鼓励大家多去做一些不盈利但赚口碑的项目,这样裴总既赚不到钱,还给员工们发了一大笔奖金,一举两得,岂不美哉?

当然,肯定也有那种既赚钱、口碑又好的项目。

但这种项目终究是少数。

在大部分情况下,好口碑和多赚钱都是冲突的,很难两边都兼顾。

所以,裴谦打算稍微考虑一下这个做法的可行性,出一个具体的规则,争取在新游戏上线之前给推行下去。

这样的一个规则只要能确立下来,并被所有员工认可,那影响将会是非常深远的,可以说是利在千秋。

一想到以后所有员工们都绞尽脑汁地做口碑而非绞尽脑汁爱地想怎么去盈利,裴谦就感觉好像整个公司都高尚了起来呢!

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