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另外,何安也注意到《使命与抉择》里面的建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,一个地面基地的尺寸是太空星舰的好几倍,太空星舰又是普通飞船的几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”的几十倍。

所以《使命与抉择》的整个地图也就会显得非常庞大,视角在最高和最低的情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云雀战士的盔甲细节,而最高时能看到一座大型地面基地的全貌。

拉到高空镜头之后,那些在地面上行进的云雀战士就像是一只只蚂蚁一样。

不同的单位是在不同的高度层级上分布的,太空星舰在最高的层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面的云雀小队。

所以,玩家必须要经常调整视角,才能更好地观察战场的全貌。

由此带来的问题也是显而易见的:要求机器的配置很高、操作不便。

像《幻想之战》和《星海2》这种经典的rts游戏,各种单位的比例是失真的。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大了一倍不到。

因为rts游戏需要大量的操作,也需要很高的平衡性。

如果按照真实尺寸来做,那么一艘大型母舰和一架侦察机,他们的移动速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操作起来是不是费力不讨好?小型单位攻击大型单位是不是造成的伤害会非常有限?一队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?

rts游戏终究只是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统的rts游戏都是为了平衡性和操作性大大牺牲了真实性。

《使命与抉择》反其道而行之,最大限度确保了真实性,但这同时也就意味着游戏的平衡性和操作性完全没有了。

在传统的rts游戏里,30个大兵能轻而易举地打打爆一辆坦克,但在《使命与抉择》里,再多的机枪兵遇到大型的地面重型装备也都只有被吊打的份。

在何安看来,这无疑又大大增加了游戏失败的概率。

不过,这游戏的操作难度确实很低。

何安年纪大了,反应速度和手速都远远无法跟年轻人相比,但他要完成游戏中的操作却没有太大难度。

因为游戏中的单位基本上都是以编队的形式行动的,比如最基础的战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某一艘战斗舰,再上一级是小型战斗舰编队,再上一级是母舰所属的战斗群……

玩家可以对任意层级的编队下达指令,对敌方的选定,默认也是以编队为单位的。

比如,对整个星际母舰的战斗群下达指令攻击敌方主力,实际上起到的就是类似于“f2a”的操作。

但不同之处在于,《使命与抉择》的所有单位都是有一定智力的,它们不会傻呵呵地一股脑往上冲,而是会保持特定的阵型,不会打得太丑陋。

当然,玩家也可以单独命令某一个编队或者某一支战斗舰,去执行另外的任务。

但这种高自由度的操作其实并不常用,大部分时间把指令下达到战斗编队这一级就可以了,哪怕挨个去操作这些飞船或者士兵,最后的效果也不见得就比直接a过去要好。

所以,即使是何安这样上了年纪的人,操作起来也毫不吃力,不觉得有什么操作上的难度。

但这并不意味着游戏的战斗体验就会很好,因为里面所有的单位都是会乱跑的!

有些飞船打着打着甚至突然会逃离战场,即使玩家去单独给它下达指令、反复操作也拉不回来,突出一个任性。

甚至有的飞船在极度恐慌的情况下飞着飞着还会莫名其妙地撞崖或者坠毁,把何安看得目瞪口呆。

因为没有剧情,所以这个demo一上来就开打。

何安要做的最主要的事情就是给编队下达指令去进攻虫族,不断处理aeeis发来的警报信息并做出应对。

警报信息很多,但置之不理也问题不大,过一段时间不理会的话aeeis就会自己处理了。

大约二十分钟之后,战役结束了。

虽然第一次上手磕磕绊绊,很多东西都是现学现玩,最后结算时的评分也不高,但何安还是顺利打通了这个demo。

裴谦满是期待地问道:“何老师,你觉得怎么样?”

何安沉默片刻,还是决定实话实说。

“游戏的画面肯定是没问题的,制作精良,战争过程中的场面也做得很华丽,给人一种战况非常激烈的感觉。”

“但是……”

“这些小兵经常不受控制,这一点太让人难受了!很多明明能打赢的情况,却因为小兵有自己的想法而全军覆没,这太让人生气了!”

“这是一款rts游戏,这种游戏体验让我很难接受。”

胡显斌赶忙说道:“哦,何总,目前小兵的ai还在开发中,所以相对简单、无脑一些。等ai做好了,小兵的选择会更加多样化,也更加智能,体验应该会好一些。”

何安沉默片刻:“也就是说,不听我话的方式会变得更多?”

胡显斌:“呃……您可以这样理解。”

何安:“……”

他沉默片刻,看向裴谦:“裴总,你别怪我说话直,我主要是担心浪费钱,毕竟五亿不是个小数目,哪怕花钱享受呢,买豪车豪宅呢,总比打了水漂要好得多。”

“虽说游戏的ai可能会影响一些游戏体验,但我觉得,以目前的ai技术,哪怕是游戏的ai做完了,对游戏的战斗体验也不会有太大的提升。”

“目前的这个demo啊,我只能说,是银样镴枪头,中看不中用。画面做的绝对没有任何问题,但玩法完全无法吸引到我。”

“而画面好也就意味着电脑配置要求高,会进一步缩小游戏群体。这对于一款投资如此巨大的游戏来说,是非常不利的。”

“那五个亿还剩多少?现在止损还来得及,改一改玩法,把目前的美术资源再利用一下,做一款新游戏,不至于五个亿全都血本无归。”

裴谦不由得喜上眉梢。

血本无归?

那可太好了!

最开始游戏立项的时候,裴谦已经把游戏的基本设计思路给何安讲了一下,得到了“肯定亏”的答复,但毕竟游戏没做出来,裴谦心里还是不踏实。

现在何安玩到了游戏的demo,却依旧认为这游戏绝对会亏,而且亏得血本无归,这无疑是给裴谦打了一支强心针!

但是在一旁的胡显斌不高兴了。

他眉头微皱,对何安判《使命与抉择》死刑的这个行为非常不认同。

因为这只是一个demo而已,剧情还没加上,内容也有所缺失,现在就断言它必然失败,是不是言之过早?

最重要的是,这可是裴总的创意!

裴总的创意,那能错吗?

所以,胡显斌下意识地想要说两句,反驳一下。

虽然何安是老前辈,但不同的设计师对游戏都会有不同的看法,意见分歧时有发生,激烈的时候甚至会吵起来。

作为设计师,自信地说出自己的想法,与其他的设计师辩论的过程中提升自己的游戏理解和设计水平,这是很正常的事情。

但一旁的裴谦看出了胡显斌的不服,立刻不着痕迹地拍了拍他的肩膀,让他把嘴边的话又憋了回去。

裴谦可不想让胡显斌和何安在这来一场battle,那没有意义。

何安刚说了这游戏绝对血亏,裴谦高兴还来不及。

他微笑着说道:“何老师你说得太对了!我完全赞同!”

“好,那游戏也看完了,咱们再回摸鱼网咖坐坐,喝杯咖啡吧,我请。”

看到裴总是这样的态度,胡显斌紧蹙的眉头舒来,心情也瞬间释然了。

我上头了,裴总这才是一种自信而又包容的态度啊!

作为一个比较年轻的设计师,确实很容易跟别人发生争论。毕竟要成为设计师,就一定要有极强的自信,要捍卫自己的观点。

当两个设计师都认为自己是对的时候,难免会发生争论。

但裴总显然是到了另外一个境界,不与人争论不是因为对自己不自信,而是因为对自己太自信了,所以才一笑而过,不屑于进行这种争吵。

何安毕竟是老前辈了,跟不上最新的游戏设计潮流、看不到《使命与抉择》的闪光点也是很正常的,裴总不多做解释,而是顺着老先生的意思,这是对的。

于是胡显斌也微笑着说道:“好的裴总,我继续工作了。”

裴谦笑呵呵地领着何安离开腾达游戏,准备再度返回摸鱼网咖去坐坐。

何安跟着裴谦走了两步,却越想越觉得不对劲。

“裴总,你嘴上说着完全赞同我,实际上却完全没打算要改啊。”

“就算是糊弄老人家,也太敷衍了吧?”

“是不是觉得我老了,游戏理解跟不上了,就算解释我也不一定听得明白,所以干脆也不解释了,顺着我的话说了?”

裴谦立刻非常真诚地否认了这种说法:“怎么可能呢!”

“何老师,我说的话绝对是真心实意,我确实完全赞同你的说法。”

“不过……这游戏都已经做到这种程度了,再改也不太合适,干脆就做完嘛。”

“亏点就亏点,无所谓的。”

何安震惊了,但是看裴总的表情,还真没法分辨他到底是不是在开玩笑。

亏点就亏点?无所谓的?

那可是五个亿啊!

何安沉默片刻:“呵,我看出来了,裴总,你这是胸有成竹。你赞同我提出的问题,但却不改,说明你有更好的解决方案。”

“行,那我就拭目以待了!”

裴谦:“?”

看着老先生这笃定的眼神,裴谦感到很无力。

还真没办法解释!

既然如此,那就不解释了,等《使命与抉择》发售了,亏得血本无归了,再请何安吃个饭、好好感谢一下他好了。

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